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 Guide - Arbre des talents branche protection

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Björnas




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MessageSujet: Guide - Arbre des talents branche protection   Guide - Arbre des talents branche protection Icon_minitimeMer 16 Mai 2007 - 23:07

Qu'est ce que la protection ?
La protection est une branche de l'arbre de talent permettant de garder le focus de n'importe quel monstre avec un minimum de difficulté puisque des sorts étant prévus pour cela.

Avantages :
Le guerrier qui est spécialisé dans la protection dispose tout de même de certains avantages. Tout d'abord, il est très solide, en effet, il bénéficie de plus d'endurance et d'armure que ces camarades de spécialisation Fureur ou encore Armes. Et dernier avantage, il dispose de techniques avancées en ce qui concerne son maintient en vie.

Contrariétés
Oui, il y en a. Vous êtes de spécialisation protection, vous êtes fort, vous encaissez des dégâts comme n'importe qui (si vous me parlez de druide, comparez plutôt vos taux d'esquives etc...) mais il y a un hic ! En fait, l'arbre de talent de protection ne laisse pas de place pour pouvoir faire de gros dégâts. En effet, là, seul le matériel vous permettra d'égaler un guerrier prévu pour taper. En réalité, le gros problème du guerrier défensif, c'est qu'il ne dispose pas de beaucoup de sorts permettant de faire des dégâts instantanés.

L'arbre de talents en détails

Armes: 7 points

Déviation (5p) Ceci afin d'avoir 5% de parer de parer un coup, donc de prendre moins de dégâts sur un combat.

Charge Améliorée (2p) Oui, pour pouvoir maintenir le focus du monstre sur soit (point que nous verrons plus tard), il faut de la rage. Il y a bien la rage sanguinaire, mais celle ci coûte très cher en points de vie et à mon sens, moins le guerrier perds de points de vie, mieux c'est. Donc, afin d'avoir un maximum de rage, entamez le combat par une charge en posture de combat est un plus.

Fureur: 5 points

Cruauté (5p) Le guerrier de protection ne tape pas très fort alors autant lui donner quelques cartes en main pour les moments où il sera seul (quêtes, récolte de ressources etc...)

Protection: 49 points

Rage sanguinaire améliorée (2p) Comme je disais plus haut, la rage est un élément important du combat, même si la technique rage sanguinaire coûte quelques 700 points de vie au cercle 70, elle peut s'avérer décisive sur certains combat. Ma vision des choses est : ça coûte cher alors autant que cela rapporte plus ! Cette technique vous permettra d'avoir 6 points de rages en plus lors du lancement du sort.

La maîtrise tactique (2p) Tout d'abord deux points, car lorsque vous entamez un combat, vous êtes en posture de combat, donc vous allez charger et générer 13 points de rage + 6 points de notre charge améliorée. La maîtrise tactique rang 2 permet de garder 20 points de rage lors des changements de posture, donc, vous gardez la totalité de votre rage gagnée au début du combat.

Anticipation (5p) La défense est un point très important de la protection, c’est pourquoi il est important d’en avoir beaucoup (cela augmente l’esquive, le blocage, la parade etc…) N’oubliez pas que le maximum que vous pouvez avoir est de 489 et croyez moi, au cercle 70, ça va vite. Alors une fois arrivé 70, patientez jusqu’à avoir 509 de défense et refaites votre arbre en enlevant ces points et en les mettant dans « armes -> Volonté de fer » qui permet une résistance de 5% aux effets de charmes et étourdissements.

Spécialisation bouclier (2p) Avec cela, vous serez plus efficace avec un bouclier, en effet, ces deux points de 2% les chances de bloquer une attaque avec votre bouclier, et 40% de chance d’obtenir un point de rage lors du blocage et croyez moi, lors d’un combat long, 2p suffisent et peuvent faire la différence.

Résistance (5p) Pour tout simplement avoir 10% d’armure en plus, ce qui permet de prendre mon de dégâts lorsque vous prenez une nasarde.

Dernier rempart (1p) Technique unique et obligatoire, en cas de situation extrême, elle permet d’avoir 30% de vie en plus instantanément, ce qui vous permet d’avoir 20secondes supplémentaire pour tuer votre adversaire ou bien laisse 20 secondes à votre soigneur pour s’occuper de vous. Cette technique sauve souvent des situations délicates comme pourront le confirmer de nombreux soigneurs…

Défi (3p) Lorsque vous « tankerez » un monstre, vous devrez générer de la menace et cette technique vous permet d’en générer 15% de plus, ce qui est énorme.

Fracasse armure amélioré (3p) Le gros problème du guerrier de protection, c’est la rage, il en a peu alors avec cette technique, les fracasses armure coûtent 3 points de moins que la normale !

Provocation amélioré (2p) Régulièrement, vous perdrez le focus du montre, la provocation permet d’obliger le monstre à taper sur vous, donc plus elle rapide, mieux c’est ! (attention, normalement, vous n’êtes pas censé perdre le focus, mais lorsque vous avez 5 ou 6 monstres à tanker, c’est un gros plus !

Bourrasque (1p) Cette technique permet d’assommer les adversaires durant 5 secondes, ce qui est utile en combat sur des aggros multiples ainsi que sur des fins de combats où votre vie est faible.

Coup de bouclier amélioré (2p) Cette technique est une des clés de la protection, en effet, ces deux points permettent de pouvoir ralentir la vitesse de déplacement de la cible de 50% et également de lui interdire de lancer des sorts de magie, un must pour obliger la cible à venir au corps à corps !

Maîtrise du bouclier (3p) Le but du guerrier protection est de prendre toutes les claques à la place du groupe mais autant en prendre moins, cette technique vous permet de bloquer 30% de dégâts supplémentaires lorsque vous bloquer.

Spécialisation armes à une main (5p) Comme cité plus haut, l’un des problèmes du guerrier est le dégât, cette technique permet de faire 10% de dégât en plus avec une arme à une main (en effet, vous aurez bien souvent un bouclier d’équipé).

Posture défensive améliorée (3p) Lorsque vous tankerez un monstre, vous le ferez en posture de défense car vos sorts pour garder le focus sont là. Cette technique vous permet de diminuer les dégâts subis de 6% en plus des 10% de base de la posture de défense, donc à prendre !

Heurt de bouclier (1p) La seule technique offensive possible avec un bouclier donc à prendre, elle vous permettra de faire des dégâts durant le combat.

Focalisée (3p) La rage, toujours la rage, donc ces trois points réduisent le coût en rage de vos techniques offensives de 3 points ! Ce qui est réellement énorme.

Vitalité (5p) Vous prenez des claques, vous aimez cela, et plus vous en prenez, plus vous êtes content ! Alors ce talent est fait pour vous, il augmente votre total d’endurance (points de vie) de 5% ainsi que votre total de force de 10% (score de blocage au bouclier et dégâts par secondes).

Dévaster (1p) Lorsque vous poserez vos fracasses armures, vous vous rendrez compte qu’ils ne durent que 30 secondes et qu’il faut généralement 10 à 15 secondes pour mettre les 5 nécessaires, cette attaque réinitialise les compteurs des fracasses armure. C'est-à-dire ? Prenons un exemple :
Sans dévaster : Je tank le monstre A, je lui pose les 5 fracasses armure. C’est bien mais étant donné le temps qu’il me reste avant que le premier parte, et bien il faut presque je pose un autre fracasse armure et ainsi de suite pour le deuxième etc… c’est un cercle sans fin…
Avec dévaster : Je tank le monstre A, je lui pose les 5 fracasses armure puis un dévaster ce qui fait que tous les fracasses armure voient leur compteur réinitialisé, ce qui me laisse 25 secondes pour lancer des sorts de dégât comme le heurt de bouclier, au bout de 25 secondes, je pose de nouveau un dévaster etc…
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