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 L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes

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Aarone
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MessageSujet: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Sam 2 Fév 2008 - 11:24

Ce qui suit n'est évidemment pas de moi mais d'un joueur dont malheureusement je ne connais pas le nom. Il fait ou faisait partie de la guilde "Legends". Je viens de retrouver ce document qui date déjà de pas mal de temps (avant BC) mais qui je pense est toujours d'actualité, je vous le transmets.
Je vous demande de bien vouloir lire car souvent certains joueurs ne comprennent pas les difficultés des guerriers et je pense que ce qui suit peut franchement aider toutes les classes.

Un grand merci à ce joueur, j'espère qu'il ne m'en voudra pas d'éditer ici son message. Si un jour il passe ici, qu'il se fasse connaître ! Very Happy

"""""""

Dit papa, comment ca marche l aggro ?



Je souhaitais faire ce topique depuis un certain temps, histoire de partager mes recherches et réflexions à mes amis guerriers et confrères des autres classes pour qu’ils nous comprennent mieux.
Je résume ici pleins de données issues de plusieurs sites web (souvent en anglais), et je ne garanti pas forcement une exactitude à 100% de tous les chiffres. Il faut donc plus considérer les résultats comme des valeurs d’échelle que comme des valeurs strictes.

Je me suis basé sur des posts sur le forum des guerriers de blizzard, sur le merveilleux site wowwiki et sur une recherche incessante de perfectionnement et une incatisfaction perpétuelle de mes compétences.

1 – La rage, notre fond de commerce
La rage est au guerrier ce que la mana est aux casters ou l’énergie aux voleurs. Si on n’a pas de rage, on fait rien.
Les guerriers commencent un combat sans rage, contrairement aux autres classes qui commencent full mana/énergie. Les guerriers sont donc moins productifs en début de combats alors que pour les autres classes c’est le contraire. D’où la nécessité de laisser du temps en début de combat aux guerriers! D’un autre coté, un guerrier qui ne combat pas perd régulièrement sa rage, à raison de 3 points toutes les 3 secondes. Là ou les autres classes ont besoin de se reposer nous perdons donc en efficacité.
Nous avons tout de même un sort a notre disposition :


ça nous permet de générer de la rage sans combattre, ce sort nous consomme des points de vie (un pourcentage de nos points de vie) et on obtient entre 20 et 26 points de rage au bout de 10 secondes, mais il y a un cooldown de 1 minute à cette technique, les enchaînement de mobs/pack de mobs sont donc des fois limités par notre cooldown. Si on finit un combat avec 0 rage et que le cooldown n’est pas encore à 0, la prise d’aggro se verra très fortement compromise, laissez donc les guerriers rythmer les combats, d’un autre coté, les guerriers doivent savoir ou en est la mana des casters et également la rage des autres guerriers.

Un peut de mathématiques :

Rage générée par coups reçus :
La formule magique : rage=(Dommages reçus)/274.7*2.5
Exemple : je reçois un coup qui me fait 1000 de dégâts : Rage = 1000/274.7*2.5=9 points de rage

Rage générée par coups donnés :
La formule magique : rage = (dommage fait)/274.7*7.5+(vitesse


arme*facteur)/2
Les facteurs :


  • Main droite: 3.5
  • Main gauche: 1.75
  • Main droite crit: 7
  • Main gauche crit: 3.5



Exemple : je donne un coup a 200 avec ma Dévoreuse du soleil : Rage = 200/(274.7*7.5)+3.5*1.6/2=8 points de rage
En conclusion, le bouclier des prêtres en début de combat, c’est mal, le stun des voleurs en cours de combat on n’aime pas ça, sauf quand ça casse un lancement de sorts !

2 – Quoi que c’est l’aggro ?
Chaque adversaire a une liste triée des gens qui l'ont le plus énervé. Cette liste varie en fonction des coups reçus, des soins faits, des techniques utilisées.
Le joueur qui énerve le plus un adversaire à un moment est en tête de liste et reçois alors les coups.

Même si un joueur a énormément d'avance au niveau de l'énervement, certaines techniques permettent de remettre les jauges a zéro. Certains adversaires (surtout les boss) disposent de techniques qui font ça de temps en temps, le guerrier dispose aussi d'une technique qui remet tout a zéro.

Il existe donc 3 façons différentes d'être la cible principale :


  • soigner tout le monde comme un fou. Plus on remet des points de vie aux joueurs, moins l'adversaire aime le soigneur. L’overheal ne génère que pour la part du montant de soins effectifs. Si vous lancez un sort qui soigne à 6000 alors que le soigner n’avait besoin que de 100 points de vie, seul les 100 serons pris en comptes par l’adversaire.
  • mettre beaucoup de dégâts. C’est normal, on n’aime pas ceux qui nous font mal, bah c’est pareil pour les adversaires
  • énerver l'adversaire avec des techniques. Toutes les techniques, tous les sorts, en plus des dégâts, causent une menace supplémentaire. C'est la le point fort du guerrier, il dispose de pleins de techniques qui génèrent de la haine. On à de quoi se faire détester sans même avoir à faire mal. Par exemple, briser l'armure est source d'énervement. Ces techniques sont nos meilleures amies!!! Comptez dessus, plus que sur les dégâts (de toute façon vu les dégâts que nous générons, c’est plus nous que ça énerve ).



Dans le cas ou vous combattez plusieurs adversaires, les techniques et les dégâts n'énervent que les adversaires qu'ils touchent. Si vous tapez un adversaire celui d'a côté n'en a rien à faire. En revanche, un soin génère de la menace sur tous les ennemis présents. Un soigneur qui soigne se fait voir par tous les adversaires environnants.

Nous allons compter en points de haine, appelons ça le Threat (c’est comme ça que KTM l’appelle) :
Globalement on peut estimer :
- 1 dégât infligé à l’adversaire = 1 Threat
- 2 points de vie soignées = 1 Threat

Certaines des techniques des guerriers amènent des Threat en plus des dégâts.
Voici une petite liste (pas forcément juste, ça change avec les mises à jours) des techniques et des Threat supplémentaires (auxquels il convient donc d’ajouter les dégâts):


  • Vengeance : 417 Threat
  • Fracasser armure : 301 Threat
  • Heurt de bouclier : 310 Threat
  • Coup de bouclier : 230 Threat
  • Frappe heroique :196 Threat
  • Enchainement : 130 Threat (sur 2 adversaires)
  • Rage sanguinaire : 20 Threat sur tous les mobs qui sont focus sur vous
  • Coup de tonerre : 130 Threat (sur 4 ennemis touchés)
  • Cri d'affliction : 43 Threat



On peut donc déjà commencer à classer les techniques à utiliser en priorité. Maintenant il faut aussi prendre en compte les dégâts de chaques techniques et leur cooldown.

J’ouvre une parenthèse sur la technique Provocation, que j’ai souvent vu utilisé n’importe comment.
Provocation




Cooldown : 10s (8s avec les points de talents)
Met l’aggro du guerrier au niveau de celle de la cible, c’est à dire que cette technique ne génère aucun Threat ! Donc quand un guerrier pull un ennemi et fait dans la foulée une Provocation, cela ne sert absolument à rien, il perd cette technique qui peut être fort utile pour les 8/10 secondes à venir ! La provocation ne sert qu’à reprendre un aggro perdu ou alors en concertation avec un autre guerrier à monter une aggro concurrentielle en jouant au ping-pong avec l’ennemi.


A ce niveau de compréhension de l’aggro (du Threat), je vais introduire une nouvelle notion, le TPS (Threat Par Seconde). (dernière colonne de KTM)
On peut comparer le TPS au DPS (Dommage Par Secondes). Si nos classes à DPS se laissent aller, elles vont faire de l’ordre de 1000 DPS (et Kevan de l’ordre de 2000 DPS avec sa graine de corruption), nous devons donc, cher collègues guerriers, pouvoir générer plus d’aggro que nos DPS, donc faire environs 1000 TPS, sinon le groupe ou raid sera bridé dans son avancé ! Un groupe qui peut full DPS très vite c’est un adversaire au sol avant que notre soigneur soit OOM.

J’ai récapitulé dans le tableau suivant quelques calculs fait maison pour amener certaines valeurs de TPS, tout ça en me basant sur mon équipement.

Formules d’aggro :
Arme : La dévoreuse du soleil : 93-174 dégâts, vitesse : 1.6s
Bouclier et équipement : +301 blocages
La position défensive rajoute 30% de Threat et enlève 20% de dégâts, le talent Défi ajoute 15% de Threat



Le grand gagnant du TPS est donc la Vengeance, technique à utiliser sans compter.
Le tableau ne doit pas trop faire rêver avec ses valeurs dans les meilleures conditions. Basons-nous uniquement sur les valeurs minimums.

On obtient ce classement :


  1. Vengeance : 795 TPS
  2. Frappe héroïque : 737 TPS
  3. Fracasser armure : 291 TPS
  4. Dévaster : 252 TPS
  5. Heurt de bouclier : 214 TPS






Quelques remarques :

  • Vengeance n’est utilisable qu’après un coup paré/bloqué/esquivé donc une Maîtrise du Blocage génère généralement une Vengeance.
  • Frappe héroïque consomme de la rage sans en générer, il remplace un coup blanc standard par un coup aggrogène. L’utiliser quand on à plein de rage.
  • Fracasser armure ne génère jamais plus de 291 Threat, vu qu’il ne fait jamais de dégâts.
  • Heurt de bouclier enlève des buffs à l’adversaire, peut critiquer, et est fortement améliorable avec l’équipement, créé un gros pique de Threat.




Suite à ces remarques, et avec un peu d’expérience du jeu, je conseille donc cette ouverture :

Heurt de bouclier, Vengeance (c’est très rare qu’il ne soit pas up à ce moment), Fracasse, Fracasse, Heurt de bouclier, …

On génère ainsi un gros pique d’aggro dès le début de combat (Heurt qui critique => 1500 Threat en général). On glisse des Frappes héroïques quand on a assez de rage après le 2ème Fracasse, avant c’est risqué, on a besoin de rage. On obtient donc pas loin des 1000 TPS cités précédemment et ceci dans les conditions minimales (ce n’est pas totalement vrai, on peut aussi avoir un coup raté/bloqué/esquivé, là ce serait vraiment une condition minimale !!) :


  • 214 (Heurt) + 795 (Vengeance) = 1009 TPS
  • 214 (Heurt) + 291 (Fracasse) = 505 TPS
  • 214 (Heurt) + 737 (Frappe) = 951 TPS
  • 214 (Heurt) +291 (Fracasse)+ 737 (Frappe) = 1242 TPS





Une fois les 5 Fracasses posés, inutile de continuer, ça ne fait qu’apporter des Threat plafonnés, autant faire des dégâts avec le Dévaster.


3 – Passage d’aggro

Pour reprendre l'aggro, il ne suffit pas de dépasser celui qui a le plus de points de Threat. Il faut générer 10% de Threat en plus pour les corps à corps et 30% pour les dégâts à distance.

La provocation a deux effets :
1) il force l’adversaire à vous attaquer pendant 2 à 3 secondes
2) il nous donne le total de points de Threat de la cible de l’adversaire

Donc, lorsqu’un guerrier fait une Provocation il égalise le nombre de Threat de la cible (du mage ou du voleur par exemple) mais comme pour reprendre un aggro les corps à corps doivent dépasser de 10% la valeur ce Threat du collègue cela ne suffit pas toujours à garder un aggro, sur une Provocation on doit générer encore plus d’aggro sinon l’adversaire retournera sur le collègue précédemment ciblé !!!

Par exemple, si vous utilisez Provocation alors qu'un voleur a 1000 Threat et vous seulement 200, l’adversaire va vous attaquer pendant 2 a 3 secondes et de plus vous aurez 1000 Threat
MAIS comme on l'a vu auparavant, il ne suffit pas de dépasser le voleur pour reprendre l'aggro, il faut le dépasser de 10% soit générer 1100 Threat. Il en faut donc 100 de plus avant que l’adversaire ne change réellement sa cible.

Cela explique pourquoi quelquefois après une Provocation l’adversaire ne reste pas sur nous, il repart sur le voleur. Combler les 10% n'est pas forcément facile si le combat dure depuis longtemps et que le voleur a généré beaucoup de haine.

4 – Comment la perdre ?
Un guerrier stun ou fear perd en général l'aggro immédiatement, vive les prêtres nains!

En reprenant la règle précedement citée, imaginons notre cher mage qui DPS comme un dieux et qui arrive à 129% de Threat par rapport à notre guerriers, si le mage continue à faire des DPS il passera la barre fatidique des 130% alors lui viens l'idée saugrenue de venir taper au baton... il devient alors de suite éligible à la règle des 110%, et se prend la prochaine baffe illico-presto!

Les stuns paladins et surtout voleurs en ouverture de combat.
Que ce passe t'il ?
C'est très simple, un guerrier défensif prend beaucoup de sa rage en recevant des coups or un adversaire stun ne frappe plus.
Prenons le cas de ce brave voleur qui assomme l'adversaire au début de combat, notre pauvre guerrier se trouve fort désemparé, il tape (comme une moule apathique), ne récupère que peut de rage et a du mal à monter son aggro (pour peut que rage sanguinaire ai son cooldown pas encore up..et ça arrive souvent)...parallèlement à ça le voleur continue à taper comme un sourd dingue, cumulant combos et éventuellement critiques. Alors d'après vous que se passe t'il lorsque le stun cesse et que le monstre reprend ses esprit ? Il agresse notre pauvre voleur en cuir avec une aggro qui peut prendre énormément de temps à être reprise et donc des conséquences qui peuvent lui être fâcheuse (sans compter les éventuelles désobligeantes remarques quand a la qualité du tanking...si si ça arrive :' ).

Donc par pitié...ne jouez pas en groupe comme en solo ! Evitez les stuns de début de combat...la communauté guerrière entière vous en serais grée .


5 – Divers

En général il suffit que le nombre de points de Threat soit égal au nombre de points de vie de l’adversaire pour garder un aggro jusqu’à la mort de l’adversaire, c’est donc souvent que je monte un aggro sur un adversaire et que je change d’adversaire avant même le mort du 1er.

Un guerrier, à mon avis, doit toujours savoir ou en est l’ensemble du groupe niveau mana/vie, avoir toujours en tête l’évolution du combat (une cage qui casse, un piège qui prend fin, …) et toujours être prêt à reprendre un adversaire qui va focus un collègue. Ca veut donc dire gérer sa rage tout au long du combat et en garder pour après l’adversaire en cours. Un combat qui fini à 0 points de rage, avec le cooldown de rage sanguinaire pas fini, ce n’est pas très positif pour moi. En cas d’aggro foireuse le guerrier n’a aucune réactivité à sa disposition. Je dirais donc qu’utiliser une Execution alors que l’on est tank est, me semble t’il, quasiement une abération, il faut bien se mettre en tête une fois pour tout que le guerrier spé def n’est pas la pour faire du DPS, notre cheval de bataille doit être le TPS.
Le guerrier doit aussi se charger de positionner les adversaires d’une certaine façon, histoire de pouvoir utiliser ses capacités dans la totalité (Coup de tonnerre).


"""""""

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furtifias



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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Sam 2 Fév 2008 - 14:59

très bon post et je me permettrais de mettre un lien qui, je pense, est de l'auteur des deux textes (celui de Aarone) et le lien que je vous met:

http://forums.wow-europe.com/thread.html;jsessionid=D222D0BC301F178057EF760423E16489.app09_04?topicId=14601668&sid=2

Merci pour ce post Aarone, ça permettra, non seulement au guerrier, mais à tous les membres d'un groupe de savoir comment fonciotnne un tank avant de le critiquer parce qu'il ne garde pas l'aggro Wink

Furtifias, officier baby-legends
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elizane

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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Sam 2 Fév 2008 - 18:29

très bon post Aaronne, je l'avais déjà lu il y a longtemps Laughing et ca m'a fait du bien de le relire, de me rafraichir un peu la mémoire 8)
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Helberase

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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Dim 3 Fév 2008 - 1:10

Vraiment tres tres bon post Very Happy .
Mais je me ose une question .... peut être bete mais est-ce différent le Druide féral et le war spé def .
Car je sais que le war c'ets + fait pour tanker mais je me pose la question peut etre stupide mais est-ce que c'est pareil pour le Druide ? Question
Mais vraiment tres bon post Smile .



Helberace Baby-Legends ! Very Happy
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furtifias



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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Dim 3 Fév 2008 - 11:25

POur le druide féral c'est quasi la même chose, les mêmes règles lui sont appliqués mais par contre je ne connais pas, et n'est pas encore trouvé de lien qui les donne, les points de Haine (=THreat) engendré poar les techniques du druide féral...

JE vais un peu creuser la question...
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Aarone
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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Dim 3 Fév 2008 - 12:06

Kikou

Il m'est impossible de te répondre Helbe étant donné que je n'ai jamais joué en feral avec mon druide.

Bisous et bon jeu.

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Helberase

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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Dim 3 Fév 2008 - 13:49

Kikou .
Oki je vais aussi regarder ca parceque je veux voir si c'ets un peu le même genre Wink .


Helberace Baby-Lgends ! cheers
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pasbete

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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Lun 4 Fév 2008 - 2:16

je vous donne les références d'un article qui m'a introduit aux beautés de ces concepts .

mais je vous confesse humblement que je n'ai pas tout compris .
c'est en anglais .

si vous pensez que cela puisse être utile je suis disposé à le traduire .

http://www.wowhealers.com/content/view/200/50/
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pasbete

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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   Lun 4 Fév 2008 - 2:30

ah , et by the way , excellent travail .
cela évitera peut-êttre ces imbécilités des mecs qui foncent à travers tout , et qui guelluent sur le soigneur qui n'a rein d'autre à faire que de s'arranger pour que personne ne meurre ...

mais moi , cela m'a l'air compliqué , et je ne sais pas comment on peut arriver à ce que chacun ait un minimum de compréhension de ces trucs ....
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MessageSujet: Re: L'aggro des guerriers - à lire par toutes les classes   

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