WOW - Baby Legends
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 Résumé DK TANK spé sang 3.3

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Aquablue
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Age : 47
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MessageSujet: Résumé DK TANK spé sang 3.3   Résumé DK TANK spé sang 3.3 Icon_minitimeLun 15 Mar 2010 - 15:23

Petit résumé sur le tank Dk spé sang à la 3.3.

Quand on commence le tanking lvl 80..

Les caps à avoir

Dans l'ordre de priorité:

1) Cap def : 540
2) Cap touche: 8% soit 262
3) Cap expertise 6.5% soit 26
Le cap touché et expertise sont importants à ce stade car vous allez tomber sur des gros dps et une excellente aggro est indispensable quand on a un équipement pas au niveau des dps.

Le template

Après différents essais je suis arrivée à un template qui me semble très efficace quelques soit les situation :

http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=6&tal=0355320500003313201122131350305000000000000000000000000000051300000000000000000000000000

Évidemment certains points peuvent s'adapter selon le gameplay des joueurs notamment mettre dans connexions runiques plutôt qu'en aura de sang mais perso je trouve que j'ai déjà suffisamment de cd à claquer ^^, je préfère donc des gains de heal passif.

Les glyphes

Majeures
Glyphe de sang vampirique,
glyphe de frappe runique,
glyphe de frappe de mort

Mineures
glyphe de cor de l’hiver,
glyphe de réanimation morbide,
glyphe de pestilence

Rune sur l'arme

Rune de la gargouille peau-de-pierre

Cycle d'aggro

Multicible +3 mobs
Mort et decomposition/ toucher de glace/ frape de peste/ pestilence/ voile mortel
Frappe de mort/ furoncle/furoncle/ frappe de mort/ voile mortel

Multicible 2 mobs
Mort et decomposition/ toucher de glace/ frape de peste/ pestilence/ voile mortel
Frappe de mort/ frappe de coeur/frappe de coeur/ frappe de mort/ voile mortel

Monocible
toucher de glace/ frape de peste/ frappe de coeur/frappe de coeur/frappe de mort/voile mortel
Frappe de mort/frappe de coeur/frappe de coeur/frappe de mort/voile mortel

Macro

Macro super vital car elle permet d'activer des que c'est possible la frappe runique qui est imparable et source d'aggro pour le dk.

#showtooltip Frappe au coeur
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe au coeur
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

#showtooltip Frappe de mort
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe de mort
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

Equipement

Dans un premier temps prenez les pieces de set DK en prio deux pieces pour avoir le bonus*2, puis prenez les pieces hors set.
- Casque (lvl 245) Mezail de l'honorable (emblemes)
- cou (lvl 226) Eclat de la foret de cristal (emblemes)
- Epaule (lvl 245) Plaques d'epaule de l'ordre durable (emblemes)
- Cape (lvl 219) Polisseur de lame runique sinistre (salle des reflets)
- torse (lvl 245) craft forgeron chevalier blanc
- Brassard (lvl 245) craft forgeron brise-épée de saronite
- Gant (lvl 232) Set T9
- Ceinture (lvl 226) embleme (me souvient plus du nom^^)
- Pantalon (lvl 232) Set T9
- Pied (lvl 226) craft forgeron Dispensateurs de mort à pointes ou dans les news instances.
- Bague (lvl 245) emblemes + avec les anciens emblemes on peut récupérer une autre bague tank.
- Bijou (lvl 232) pouce pourissant d'ICk (fosse de saron)
- Bijou (lvl 200) Le coeur noir edc à 5 en hero.
- Arme (lvl 232) la hache deux mains du dernier boss de fosse de saron

Gemmage

Meta : +30endu + 2% valeur d'armure
Gemmage rouge : 10esquive/15endu ou 10 expertise/15endu (si on a pas le cap)
Gemmage bleu : 30endu
Gemmage jaune : 10def/15endu ou 10touche/15endu (si pas cap touche)

Enchantement

Tete : arcanum croisade d'argent +37 endu +20def
Epaule : hodir +20esquive + 15def
Cape : si manque de def +13def sinon +225 armure
Torse: +10caracteristiques
Brassard : +40endu
Gant : +2% menace +10 parade
Jambes : craft tdc +55endu+22agi
Pied: +212 endu


Quand on cherche à s'optimiser dans un deuxieme temps


Les caps

Personnellement une fois le stuff bien monté, j'ai laissé tombé le cap touché et expertise. Cela peut se discuter, mais c'est mon choix. Pour le moment je n'ai pas de problème d'aggro sauf quand je dois reprendre sur un gros palatank, mais on se debrouille quand
meme (j'essaye de claquer hysterie si je n'y arrive vraiment pas sinon je spamm mon taunt).

Donc il reste :
1) cap def : le plus de def possible (cela augmente la parade et l'esquive).

L'équipement (axe T10 et hors set)

J'ai le bonus 2T9 sur les gants et le pantalon, je ne toucherai donc ces deux pièces que quand j'aurai bien upper mes autres pièces pour augmenter mon aggro.

donc dans l'ordre avec mes emblèmes je vais prendre :
- Ceinture
- Torse hors set
- Cape
- Casque Set T10
- Epaule Set T10
- Gant hors set
- Jambes Set ou le craft
- Bijou

Gemmage

Meta : +30endu + 2% valeur d'armure
Gemmage rouge : 10esquive/15endu ou 10 parade/15endu
Gemmage bleu : 30endu
Gemmage jaune : 10def/15endu

NB : La parade au delà d'un certain ratio est plus intéressante pour le gemmage que l'esquive: ( %esquive -10) / (%parade -10) = un résultat > 1,88 => gemmer parade

Exemple un tank avec 26,75 esquive et 18,42 de parade
(26,75 -10) / (18,42-10) = 16,75/8,42 = 1,99 dans se cas la gemmer parade est plus rentable en terme d'avoidance
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Aquablue
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MessageSujet: Re: Résumé DK TANK spé sang 3.3   Résumé DK TANK spé sang 3.3 Icon_minitimeMer 17 Mar 2010 - 21:54

Une petite remarque concernant les cycles.. (pour abebe en particulier)
hum j'admets que je ne respecte pas trop les cycles à faire: ma méthode est plutôt de s'adapter en fonction des heals reçu, de l'état de ma vie, des mobs, du combat...

donc en résumé les constantes sont :
- si plusieurs mobs j'attaque avec mort et décompo + givre + peste en début
- si un seul mob, j'attaque direct givre + peste (éventuellement un taunt si les dps sont des bourrins)
- rafraichissement des maladies des que fini
- on vide la puissance runique de moitié quand elle arrive à 100% (je garde pour les frappes runiques et le cassage de sort très important pour un dk)
- Cassage de sort dès que j'en vois un. Le strangulation est surtout quand on tank deux mobs magique en même temps.
- Quand vie basse, je claque sang vampirique.
- Quand je vais me prendre plein de mobs sur la tête, je claque résistance glaciale
- Si je suis tranquille niveau vie, je place plus de frappe de cœur ( pour un ou deux mobs sinon furoncle) que de frappe de mort (dès que up quoi ^^)
- Si c'est chaud niveau vie, je place plus de frappe de mort que de frappe de cœur.
- Carapace magique si dégât magique en chaine quand c'est tendu niveau heal.
- Pi j'essaye toujours à placer les dps qui se placent pas comme il faut dans le dos des boss. (en gros je gigote pour mettre le boss pour le mieux ^^)

voila en gros ma vrai méthode de tanking ^^ Very Happy du feeling quoi
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darkangëll




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MessageSujet: et pour ambidextrie?   Résumé DK TANK spé sang 3.3 Icon_minitimeLun 21 Juin 2010 - 15:12

voila je trouve les explication pour monter un dk tank très intéressantes et j'essaie de suivre assez précisément les explication a ce sujet..
.mais voila je reste adepte de l'ambidextrie (je sais que le créneaux des armes 1M est ridicule mais avec suffisamment de toucher le nombre de coups porté est bien plus important et ne laisse que peu de marge aux monstres se trouvant en face)
aussi j'ai essayé d'adapter au plus juste le template pour y arriver.
il me reste pas mal de choses a prendre en instances aléatoires encore pour me stuffer comme il faut...mais je m'aperçois (ayant déja un war tank), que je garde pas mal l'aggro..
sur les gros packs je rame toujours un peu

ma question est :
puis-je continuer ainsi a utiliser l'ambidextrie ou pour vous est-ce devenu totalement incompatible avec le dk tank (carapace nérubienne sur chaque arme bien sur)?
voici mon les vers l'armurerie:

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Les+Sentinelles&cn=Darkang%C3%ABll

merci encore et bravo pour les explication sur le dk sang
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MessageSujet: Re: Résumé DK TANK spé sang 3.3   Résumé DK TANK spé sang 3.3 Icon_minitime

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