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 Guide du chasseur spé précision

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Sydrach

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MessageSujet: Guide du chasseur spé précision   Lun 27 Juil 2009 - 16:58

Ce guide n’est nullement LE GUIDE mais ma vision de la spé précision, ainsi certains ne seraient peut-être pas d’accord sur certains points, ce qui est tout à fait normal et j’en découvre encore tous les jours car certains points restent complexes et je ne suis pas non plus à l’abri de grosses bourdes. Mais bon, je me suis décidé à l’écrire au cas où cela pourrait intéresser certaines personnes. Ce guide est surtout fait pour quelqu’un qui commence les donjons héroïques au lv80, en raid la situation est un peu différente et elle l’est en plus d’un pallier de raid à un autre.


Le template

Ce premier template est celui que j’ai utilisé quand je suis arrivée au lv80 et jusqu’à il y a très peu de temps. Il n’est pas optimisé pour le raid mais cela dit il peut très bien passé aussi dans un premier temps :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&t=000000000000000000000000000353051312350130331352312515000002000000000000000000000

Ses atouts majeurs :
- 3 points en Visée focalisée : =3% de toucher de gagné. Les trois points mis ici vous permettent de ne chercher plus que 5% de toucher sur votre stuff.
- 3 points en Visée minutieuse : un gros gain de puissance d’attaque en fonction de votre intelligence.
- 1 point dans A la gorge : = pour assurer le steak c’est tout.
- 3 points dans Tir des arcanes amélioré : le tir des arcanes étant un gros tir de votre cycle autant augmenter ses dégâts.
- 1 point dans Visée : cela vous donne un tir différent supplémentaire à mettre dans votre cycle. Ce tir devient intéressant grâce aux autres points de talent. Par ailleurs, c’est un tir très intéressant lorsque vous faites du PVP.
- 5 points en Efficacité : c’est là que les gens ne sont pas toujours d’accord car certains préfèrent mettre 2 points en Expérience du combat, ce que j’ai fait quand j’ai modifié mon template pour le raid. Mais pour les héroïques je vous conseille de garder les points en Efficacité sous peine de passer votre temps à boire pour récupérer de la mana.
- 1 point dans Aura de précision : elle apporte un buff à vous et au groupe.

En ce qui concerne la flèche-bâillon à vous de voir si vous souhaitez la prendre ou non.
J’ai ensuite décidé de mettre le reste des points d’abord en Survie mais certains préféreront d’abord mettre 5 points en Aspect du faucon amélioré et 2 points en Feu focalisé dans la spé bête.


Voici maintenant le template « idéal » vers lequel faut ensuite tendre pour le raid :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&t=502000000000000000000000000053051312300132330352312515000002000000000000000000000

Ses différences :
- Une fois suffisamment bien stuffé il faut tenter d’obtenir les 8% de toucher nécessaires sur son équipement pour libérer les 3 points mis en Visée focalisée pour les mettre autre part.
- On supprime les 5 points en Efficacité pour mettre 2 points en Expérience du combat, ce qui libère encore trois points à mettre autre part.
- On ne prend pas l’aura de précision car ce buff est très souvent écrasé par « Puissance de l’abomination » et « Rage libérée » en raid. Ceci est valable surtout pour les raids 25, beaucoup moins pour les raids 10 en fonction de la composition du raid. Pas la peine de le prendre non plus si il y a deux spé précision dans le groupe.
D’ailleurs si il y a deux, voire trois chasseurs dans le groupe, d’autres modifications peuvent être opérées au niveau de la marque du chasseur mais je ne sais pas encore si cela est vraiment rentable.

Tendance actuelle, optimale surtout lorsque l'on ne fait quasi que du raid 25 :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_hunter&t=502000000000000000000000000053051312300132331350313515000002000000000000000000000


Les glyphes

Les glyphes majeures :

- Glyphe de morsure de serpent
- Glyphe de tir mortel
- Glyphe de tir assuré

Les glyphes mineures :

- Glyphe de feindre la mort
- Glyphe de guérison du familier
- Glyphe la meute ou Glyphe de ressusciter le familier


Le pet

Comme pet principal, j’ai changé mon félin pour un loup car depuis la dernière maj, le loup apporte un buff intéressant en puissance d’attaque pour lui et pour vous. Il serait apparemment actuellement le meilleur pet pour faire des dégâts.

Au niveau de son template, j’ai choisi un template accès à fond dps et pas survabilité :
1) déjà car j’ai jamais réussi à faire marcher Cœur du Phoenix
2) parce que les healers ne pensent pas toujours au pet et vous non plus, en plus le temps que vous lui remettiez de la vie c’est du temps de perdu pour vos tirs.
2) car en spé préci c’est vous qui faites le plus de dégâts et le pet devient quasi accessoire, donc si il meurt c’est pas une énorme perte non plus, alors tant qu’à faire qu’il fasse des dégâts et n’en prenne pas trop.

Voici donc le template que j’ai choisi, loin aussi d’être un exemple mais un choix :

http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_ferocity&t=0120003030103010101

Le point qui me parait important :
- mettre 3 points dans Evitement ce qui augmente tout de même considérablement ses chances de rester en vie
- mettre 1 point en Appel du fauve : c’est encore du bonus pour vous !

Là où j’hésite encore c’est entre mettre 1 point en Attaque du requin ou en Chasse sauvage. Je me pose aussi des questions sur l’efficacité de Grande résistance.

Quand vous jouez en groupe, pensez à désactiver Grondement, le tank vous remerciera. Pensez aussi toujours à désactiver Dérobade qui pour moi ne sert à rien voire peut être très dangereux parfois.


Les aspects

Petit rappel rapide sur les aspects du chasseur :

L’aspect du faucon-dragon est votre ami, il doit toujours être actif.
L’aspect de la vipère vous permet de récupérer du mana lorsque vous n’en avez plus. A chacun de voir quand il l’active, personnellement quand je vois que je vais être un peu juste en mana, j’essaie de l’activer quand je fais mes tirs assurés pour pouvoir repasser en aspect du faucon-dragon dès que je peux refaire mon tir de la chimère ou mon tir mortel qui sont nos deux plus gros tirs.
L’aspect de la nature : il peut parfois être utile à certains moments délicats mais est en général rarement utilisé. Si un boss fait de gros dégâts de nature il peut être sympathique pour soulager les healers.
L’aspect de la meute : pratique après un wipe collectif pour que tout le monde puisse vite revenir entre autre.
L’aspect de la bête : il peut être utile surtout en PVP quand vous ne voulez pas être pisté. Style si vous êtes un elfe de nuit et que vous restez pour protéger un point stratégique, utilisez aspect de la bête et le camouflage et vous devriez passer inaperçu. Utile également quand vous voulez entrer discrètement chez l’ennemi.


Les tirs, cycles, le déroulement d’un combat et la gestion de l’aggro

Les tirs et cycles

La spé précision implique d’utiliser plusieurs tirs dans son cycle, c’est en ce sens qu’elle est dite plus complexe.
Le cycle de base est :

Morsure de serpent – tir de la chimère – tir des arcanes – visée

Ce qu’il est important de savoir c’est que la morsure de serpent doit toujours être active sur votre cible ; pour cela le travail est simplifié en spé précision grâce tout d’abord au glyphe de morsure de serpent et surtout grâce au tir de chimère qui reset (réactive tout seul) votre morsure.

Une fois que vous avez utilisé tous les tirs de votre cycle, vous devez faire des tirs assurés le temps que vos trois tirs principaux soient de nouveau disponibles (je dis bien trois car normalement vous n’avez plus besoin de refaire la morsure de serpent qui devrait se réactiver seule).
Plusieurs possibilités du coup au niveau du cycle : soit vous faites des tirs assurés le temps que tous vos tirs soient de nouveau prêts, ce qui implique de faire en gros deux tirs assurés voire trois si vous êtes assez rapide ce qui donne ça. Les trois points :

Morsure de serpent – tir de la chimère – tir des arcanes – visée – tir assuré – tir assuré – (tir assuré) – tir de la chimère – tir des arcanes – visée ….

Soit vous faites des tirs assurés et vous lancez un des trois tirs dès qu’il est prêt, ce qui peut donner un truc de ce style par exemple :

Morsure de serpent – tir de chimère – tir des arcanes – visée – tir assuré – tir des arcanes – tir assuré – tir de chimère – visée – tir assuré – arcanes …

Tout cela va dépendre un peu de votre rapidité et du combat. Les cinq points en aspect du faucon amélioré couplés à un peu de hâte peuvent vous permettre de placer trois tirs assurés à la suite. En fait le temps de réactivation du tir assuré est de 2 sec, monter la hâte par son template ou un peu de hâte permet de faire redescendre le temps de réactivation de ce tir à 1,5 sec. Personnellement, le préfère souvent placer mes tirs du cycle dès qu’ils sont prêts plutôt qu’un tir assuré.

Cas particulier : le cycle en raid si vous avez la flèche-bâillon :
La flèche-baîllon peut être un plus car elle apporte un gain de dps supplémentaire, je ne l’utilise cependant que en raid et pas en donjon pour économiser de la mana. Elle eut être placée un eu à n’importe quel moment, deux exemples :
- morsure de serpent – tir de la chimère – flèche-bâillon – tir des arcanes – visée
- morsure de serpent – tir de la chimère – tir des arcanes – visée – flèche-bâillon

En combat

Tout d’abord pensez à toujours vérifier que votre aura de précision est active ainsi que votre aspect du faucon-dragon, pensez notamment à remettre les deux suite à un wipe.

1) Avec détournement sur le tank

Si le tank est un peu faiblard ou tout simplement pour assurer le coup, il vaut mieux commencer à tirer avec un détournement. Dans le cas où il n’y a qu’un tank, personnellement je mets ma marque du chasseur, je fais mon détournement sur le tank et je tire une flèche multiple. Pourquoi une flèche multiple :
1) parce que comme ça sur un pack, trois flèches vont partir en même temps sur trois mobs différents. Pour que ça se passe ainsi, si vous ne faites pas un pull, attendez que les mobs se soient un peu rapprochés du tank et tirez, sinon si vous risquez de tirer vos trois flèches sur un seul mob du pack.
2) Parce que lorsque vous faites un détournement sur le tank seules vos trois premières flèches tirées sont prises en compte et tous les tirs ne marchent pas. Par exemple, la morsure de serpent ne marche pas pour le détournement, vous devez alors utiliser soit la visée soit votre tir des arcanes et votre cycle qui va suivre va alors être tout chamboulé.
Une fois le détournement sur le tank effectué vous pouvez passer à votre cycle en ajoutant tout ce dont je vais parler maintenant.

2) Sans détournement sur le tank

Vous commencez par mettre votre marque du chasseur, une fois le tank sur le ou les mobs, généralement je lance ma morsure de serpent qui a pour effet de faire partir le pet qui suit la flèche, tout de suite après je fais Ordre de tuer qui augmente le dps du pet (pensez à le faire dès que le sort est prêt) puis tir de chimère, arcanes, visée. Au lieu de faire tout de suite un tir assuré je place alors mon Tir rapide puis Tir assuré etc.
Au sujet du tir rapide : certains chasseurs préfèrent le placer de suite, moi je le place avant la séquence avec les tirs assurés pour qu’ils passent plus vite, chacun ses choix. Le sort Promptitude vous permet de faire un second Tir rapide dès que vous le souhaitez sans attendre que le Tir rapide soit de nouveau disponible.
SURTOUT usez et abusez du Tir rapide et de Promptitude.

Enfin et surtout, dès que votre Tir mortel qui est le plus gros tir est prêt, utilisez-le sans attendre !!!!! La glyphe de tir mortel vous permettra même peut-être d’en placer deux miam miam !!!

Voilà à quoi pourrait ressembler à peu près un combat pour moi :

Marque du chasseur – détournement sur le tank – flèche multiple – morsure de serpent – ordre de tuer – tir de chimère – tir des arcanes – visée – (flèche-bâillon) – Tir rapide – Tir assuré – Tir assuré – Tir assuré – visée – tir assuré – chimère – arcanes – Promptitude – tir assuré … … Tir mortel – tir que l’on peut placer – (tir mortel)

Ça peut paraître un peu complexe mais on s’y fait vite et chacun prend ses habitudes.

3) de l’usage de la salve

Par divers points de talents, le chasseur spé préci par rapport aux deux autres spé veut avoir une Salve puissante (au point d’ailleurs qu’elle a finalement été nerfée précédemment car elle était devenue trop puissante). Elle est surtout utile en donjon sur des petits packs de mobs non élites, elle vous permettra également de protéger le heal dans certains cas (je pense notamment aux deux premiers boss du donjon d’Utgarde, au premier et dernier boss d’Azjol, au premier boss de Gundrak, sur le second boss à Drak’Tharon, à GT4). En raid, la salve vous permet de faire des aoe comme les grands sans avoir trop à rougir.

La gestion de l’aggro

La gestion de l’aggro n’est pas toujours évidente, évidemment elle dépend en partie des capacités du tank mais c’est surtout vous qui allez devoir la gérer comme un grand sous peine de créer des problèmes.
Pourquoi vous risquez de reprendre l’aggro ? car grâce à vos points de talents, vos tirs différents, le buff du loup si vous avez choisi cet animal, les points de talent de votre animal, certains bonus de bijoux, vous pouvez vous retrouvez avec ENORMEMENT de buffs (enfin de bonus de tirs) en même temps.
Avant toute chose il faut avoir l’add on Omen qui va vous permettre de savoir où vous vous placez en terme d’aggro, cet add on est indispensable à tous les dps. C’est grâce à lui que vous allez pouvoir voir si à un moment donné vous risquez de reprendre l’aggro.
Là aussi plusieurs possibilités :
- le tank a une grosse aggro, vous pouvez tout tirer sans risque de reprise, surveillez juste un peu Omen de temps en temps.
- celle que j’adore : vous décidez de reprendre volontairement l’aggro sur le tank car vous êtes sûr que le temps que le mob arrive sur vous vous l’aurez achevé…bon faut quand même essayer d’être sûr de son coup hein. Au pire, si vous êtes trop juste, un désengagement pour vous éloigner et l’achever, ou alors un petit glaçon, ou alors un feindre la mort à côté du tank et hop ni vu ni connu !
- vous voyez sur Omen que votre aggro n’est pas loin de celle du tank : vous calmez le jeu pour un temps : vous n’appuyez plus sur rien, vous tirez quand même puisque votre tir est automatique mais vous ne risquez pas ainsi que faire de trop gros dégâts ou de déclencher des des bonus de tir, mais bon des fois ça ne marche pas. A ce moment là soit vous faites un feindre la mort (mais il vaut mieux souvent le garder au chaud en cas de coup dur) soit vous arrêtez tout simplement de tirer pendant quelques secondes : effet garanti !!


Dernière édition par Sydrach le Mer 2 Sep 2009 - 12:27, édité 1 fois
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Sydrach

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MessageSujet: Re: Guide du chasseur spé précision   Mer 2 Sep 2009 - 12:21

Les caractéristiques importantes

Les caractéristiques à prendre en compte sont nombreuses :

- Le toucher : c’est vos chances de toucher la cible. Il y a un cap à atteindre pour être sûr de ne plus râter ses coups au niveau 80 : le cap toucher est de 8%. Au début, vos trois points mis dans visée focalisée vous permettent d’avoir déjà 3% de toucher, il ne vous reste donc plus que 5% de toucher à atteindre grâce à votre équipement. Comme vous n’aurez pas obligatoirement du toucher sur les pièces que vous allez avoir, vous devrez donc vous gemmer toucher et enchanter toucher afin d’atteindre progressivement ce cap.
Une fois le cap atteint, il ne sert à rien de chercher à avoir plus de toucher, donc plus votre équipement gagnera en toucher, plus vous pourrez progressivement changer vos enchantements avec du toucher en d’autres enchantements et changer aussi vos gemmes. Ensuite, une fois que vous n’aurez plus de gemmes ou d’enchantements avec du toucher et que votre équipement vous apportera encore plus de toucher, vous pourrez progressivement enlever les points mis dans Visée focalisée.

- Agilité : la stat principale car monter votre agilité vous permet en même temps de monter votre puissance d’attaque et votre critique. Jusqu’à un très haut niveau, et même après il est donc conseillé de se gemmer et enchanter en agilité. Par ailleurs, l’agilité monte aussi l’armure (l’armure réduit les dégâts reçus et augmente l’armure du familier).

- La puissance d’attaque : elle augmente les dégâts infligés avec les armes à distance et les dégâts de votre familier. Il est important aussi de monter cette stat (stat fondamentale pour un spé bêtes). Vous trouverez de la puissance d’attaque sur votre équipement, des enchantements et elle monte grâce à l’agilité et l’intelligence si vous avez mis les bons points dans votre template.

- Le critique : stat très importante aussi car elle augmente votre chance de faire des coups critiques. Le but dans un premier temps est de s’approcher progressivement des 35% de critique.

- L’intelligence : elle est aussi une stat très importante d’autant plus que vous avez mis 3 points dans votre template dans Visée minutieuse (rappel grâce à ces points de talents : 1 point d’intelligence = 1 point de puissance d’attaque). Par ailleurs, plus vous avez d’intelligence, plus vous tiendrez longtemps en combat sans avoir à passer sous Aspect de la vipère qui vous fera perdre du dps.

Les stats secondaires sont l’endurance, la hâte et la pénétration d’armure. Vous aurez de l’endurance sur toutes vos pièces, elle vous permettra d’avoir plus de points de vie ainsi que votre familier. La hâte et la pénétration d’armure seront aussi sur certaines de vos pièces, ce sont des bonus pour simplifier les choses. La pénétration d’armure apparaîtra plus vous monterez en niveau car c’est une stat qui sera importante à partir d’Ulduar.


Dernière édition par Sydrach le Lun 7 Sep 2009 - 15:01, édité 1 fois
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Abereth

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MessageSujet: Re: Guide du chasseur spé précision   Jeu 3 Sep 2009 - 14:38

Bravo Sydounette, trés joli guide, bon maintenant il faudrait que je trouve le courage pour faire la meme chose pour la spé survie ^^""

a trés bientot IG Abereth

ps: hum si jamais j'ai répondu trop tot (j'en ai l'impression) n'hesite pas a enlever mon message xD
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Sydrach

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MessageSujet: Re: Guide du chasseur spé précision   Lun 7 Sep 2009 - 15:02

Flacons et elixirs, les buffs cuisine

Les buffs cuisine :

De nombreux buff cuisine vous sont proposés en fonction de vos besoins. Comme dit précédemment, n’hésitez pas à les prendre, même à partir du bas niveau et quand vous faites des donjons en Norfendre et surtout ensuite des raids. Tous ces buffs durent pendant 1 heure (sauf en cas de mort évidemment). Si vous n’êtes pas cuisiniers (ce qui serait dommage), demandez à ce qu’on vous fasse des petits plats ou regardez en banque de guilde. Pour aider les cuisiniers ne jetez pas les viandes que vous trouvez sur les animaux de Norfendre mais donnez-les aux cuisiniers ou mettez les dans la banque de guilde.
Vous devez manger quand vous entrez dans l’instance ou le raid et après chaque mort.

Les buffs petits niveaux :

Ce sont les buffs cuisine accessibles sans besoin d’utiliser des épices. Très bien pour faire les donjons Norfendre avant les héroïques et raids.

- Soupe de palourdes de Dalaran : +60 pa ; +35 p sorts ; +30 endu
- Rascasse grillée : +60 pa ; +40 endu
- Menu de mammouth : +60 pa ; +40 endu
- Meduse pochée : +30 critique ; +40 endu
- Delice de ver : +30 critique ; +40 endu

Les buffs haut niveau :

C’est ceux dont vous aurez besoin dans un premier temps pour faire les héroïques et indispensables pour les raids. Ces plats se font avec des épices que l’on gagne avec les quêtes journalières de cuisine à Dalaran.

Si vous n’êtes pas capé toucher dans un premier temps il vaut mieux manger :
- Tartare de worg : +40 toucher ; +40 endu
- Lutjan extrême : +40 toucher ; 40 endu

Sinon préférez :
- Rascasse nordique pochée : +80 pa ; +40 endu
- Méga-menu de mammouth : +80 pa ; +40 endu
- Aileron-de-dragon noirci : +40 agi ; +40 endu

Si vous manquez bcp de critique :
- Steak de ver épicé : +40 critique ; +40 endu
- Méduse bleue piquante : +40 critique ; +40 endu

Enfin si vous êtes en donjon ou raid, il y aura sûrement toujours un gentil cuisinier qui vous proposera un :
- Festin de poisson : +80pa ; +46 p sorts ; +40 endu
Ce festin tous les membres du groupe ou du raid peuvent en manger, ce qui est bien pratique et économique. Il est aussi sympathique, lorsque vous êtes cuisinier de proposer un festin de poisson lorsque vous faites un pick up, c’est convivial.

Enfin vous pouvez aussi buffer votre animal préféré avec :
- Friandises de mammouth épicées : +30 force ; +30endu au familier


Flacons et elixirs :

Avant tout, il est toujours conseillé d’avoir 1 ou 2 potions de mana runique et potions de soin runique dans son sac. Ca peut vous servir soit pour vite monter votre mana à un moment crucial ou vous remonter la vie si vous voyez que votre healer est débordé.

Différences fondamentales entre les flacons et les elixirs :
- les flacons persistent après la mort tandis que si vous avez pris un elixir et que vous mourrez vous devrez en reprendre un.
- les flacons apportent en théorie un buff plus puissant
- Vous ne pouvez prendre qu’un flacon tandis que vous pouvez cumuler un elixir de bataille avec un elixir de gardien

Le flacon pour les chasseurs :
- Flacon de la rage infinie : +180 pa pendant 1 heure (2 heures pour les alchimistes)

Les elixirs :
- Elixir d’agilité puissante : +45 agilité pdt une heure (elixir de bataille)
- Elixir de courroux : +90 pa pdt une heure (elixir de bataille)
- Elixir des pensées puissantes : +45 intelligence (elixir de gardien). Cet elixir est intéressant car comme c’est un elixir de gardien il peut se cumuler avec un des deux elixirs de bataille plus haut. Par ailleurs, monter votre intelligence monte votre pa et vous donne plus de mana.
- Elixir de gourou : +20 à toutes les caractéristiques (elixir de bataille). Elixir intéressant car il monte toutes vos caractéristiques et il est très facile à faire pour les alchimistes.


Dernière édition par Sydrach le Lun 7 Sep 2009 - 16:41, édité 1 fois
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Sydrach

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MessageSujet: Re: Guide du chasseur spé précision   Lun 7 Sep 2009 - 15:16

Mes macros


Je n’utilise pas beaucoup de macros comme la plupart des chasseurs car je en trouve pas ça forcément pertinent cependant voici les deux macros que j’utilise (que j’avais déjà présentées avant) :

Macro de détournement :

Cette macro, je ne pourrais plus m’en passer car c’est un gain de temps énorme. Il suffit d’appuyer sur l’icône de votre macro et le détournement se met tout seul sur le bon tank, vous n’avez plus qu’à tirer après.
Voici comment elle se présente :

/cast [target=nom_du_tank] détournement

Cette macro implique de devoir toujours la modifier si le nom de votre tank change. Donc dès que je sais avant un donjon ou un raid le nom du ou des tanks, je modifie tout de suite ma macro. Pour me simplifier la vie lors des raids où il y a souvent deux tanks j’ai donc fait deux macros que j’ai mis dans ma barre des sorts :

Exemple :
Macro tank 1 :
/cast [target=Blädë] détournement
Macro tank 2 :
/cast [target=Torgano] détournement

J’ai fait une macro de ce style aussi pour mon pet quand je joue seule. Dans ce cas il ne faut pas modifier le nom du pet mais tout simplement écrire :

/cast [target=playerpet] détournement

Macro de focus :

Cette macro est très utile pour être sûr d’avoir en cible la même cible que le tank et donc ainsi éviter des reprises d’aggro foireuses (attention ça ne marche pas toujours dans le cas d’une aggro multicible du tank) :

/assist nom_du_tank

Elle implique elle aussi de toujours modifier votre macro avant un donjon ou raid dès que vous avez le nom de votre tank :

Exemple :

/assist Hystérïa

Mes add ons

Je vais lister ici principalement les add on utiles au hunt que j’utilise. Ce ne sont peut –être pas les mieux pour certains, après chacun son style de jeu mais quelques uns sont incontournables :




- 1) ZHunterMod :
Si vous utilisez l’interface classique du jeu comme moi, cet add on peut vous être bien utile comme vous êtes limités en barres d’interface. Cet add on vous permet de rajouter quatre barres :
Une barre avec vos aspects (faucon-dragon, vipère etc), une barre avec vos pistages (humanoïdes, bêtes etc), une barre avec vos pièges (givre, serpent etc) et une barre pour les sorts liés au pet (renvoi du familier, nourrir le familier etc). Gros gain de place du coup sur vos autres barres d’interface

- 2) Kharthus’s Hunter Timer :
Lorsque vous ne tirez pas vous voyez juste le petit carré gris comme sur le screenshot. Mais dès que vous tirez, le temps de vos tirs apparait ainsi que le temps de vos pièges. Pratique par exemple pour vérifier que votre morsure de serpent est toujours active sur la cible. Avec le temps et l’habitude on ne le regarde cependant quasi plus.

- 3) Omen :
Add on indispensable !!!! Surtout pour un chasseur. Omen vous indique ou vous en êtes de votre aggro en pourcentages et indique également le niveau d’aggro de tous les autres membres du groupe. Cet add on est fondamental pour toutes les personnes qui font du dps. Vous devez donc si tout va bien voir toujours la barre du tank en haut de la liste et il y a de grandes chances que vous ne vous trouviez pas très loin derrière. Le chasseur a une aggro qui monte très vite et donc un risque de reprise d’aggro très fort : si vous reprenez l’aggro le mob va foncer sur vous, c’est aussi simple. Lorsque vous reprenez l’aggro vous êtes prévenus par un signal sonore. C’est ainsi grâce à cet add on que vous allez pouvoir vous surveiller, voir si vous pouvez vous lâcher ou au contraire calmer le jeu.

- 4) Recount :
L’add on « kikou » que certains utilisent à mauvais escient. Cet add on n’est pas là pour montrer au autres que vous êtes premier sur la liste et donc que vous êtes le plus fort, auquel cas ne l’installez pas il ne sert à rien. Il sert à étudier où vous en êtes de votre dps et va vous donner tout un tas d’indications détaillées intéressantes.

- 5) Grid :
Un add on surtout pour healer mais que j’ai tout de même installé car comme je peux le placer où je veux et qu’il représente les membres du groupe sous forme de carrés. Pratique pour moi pour savoir où en est la vie du groupe et savoir quand je vais feindre la mort.

- 6) BigWigs :
Add on indispensable lorsque vous faites des raids…quand je pense qu’il y en a encore qui ne l’ont pas (hein Aqua !!). Cet add on vous donne tout plein d’indications très pratiques pour être plus réactif lors des combats.

- 7) ViperNotify :
Si comme moi avant, vous passiez en aspect de la vipère et puis qu’au bout d’une demi-heure vous vous rendiez compte que vous étiez encore sous l’aspect de la vipère et que vous n’étiez pas repassé en aspect du faucon-dragon, cet add on est pour vous !!
Il vous indique sous forme d’un signal sonore quand votre barre de mana est peine et donc que vous devez repasser en aspect du faucon-dragon. Vous pouvez le paramètrer en plus afin de déterminer quand vous voulez qu’intervienne ce signal sonore, du style combien de secondes avant que votre barre de mana soit pleine, ce qui vous permet d’anticiper.


Dernière édition par Sydrach le Lun 7 Sep 2009 - 20:33, édité 4 fois
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Sydrach

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MessageSujet: Re: Guide du chasseur spé précision   Lun 7 Sep 2009 - 15:16

Enchantements et gemmes

Enchantements :

Plusieurs enchantements sont à votre disposition. Tout dépend de vos besoins (ne pas hésiter à enchanter en toucher si vous en manquez) et surtout de votre porte-monnaie !!! Pensez à garder les objets verts (ou bleus violet non liés quand ramassé) pour les donner à un enchanteur pour qu’il vous les désenchante afin d’avoir des compos pour faire vos enchantements.
Surtout pour la tête et les épaules, montez au plus vite votre réputation auprès des chevaliers de la lame d’ébène et des fils d’Hodir ! Je vais lister les enchantements en gros des moins puissants aux plus puissants :

Tête :

- Arcanum de tourment : +50pa ; +20 critique (requiert Chevaliers de la Lame d’ébène Révéré)
Epaules :

- Calligraphie inférieure de la hache : +30pa ; +10 critique (Requiert réputation Fils d’Hodir Honoré)
- Calligraphie supérieure de la hache : +40pa ; +15 critique (Requiert réputation Fils d’Hodir Exalté
- Calligraphie de la hache du maître : +120 pa ; +15 critique (que pour les calligraphes)

Cape :

- Agilité excellente : +16 agilité
- Agilité majeure : +22 agilité
- Doublure en toile flexible : +23 agilité + parachute (que pour les ingénieurs)

Torse :

- Super caractéristiques : +8 à toutes les caractéristiques
- Caractéristiques puissantes : +10 à toutes les caractéristiques

Brassards :

- Frappe : +38 pa
- Assaut supérieur : +50 pa
- Bordure de fourrure puissance d’attaque : +130 pa (que pour les travailleurs du cuir)

Gants :

- Agilité majeure : +20 agilité
- Frappes précises : +15 toucher
- Précision : +20 toucher
- Assaut supérieur : +35 pa
- Ecraseur : +44 pa

Ceinture :

Pensez à y mettre une boucle de ceinture fabriquée par les forgerons afin de pouvoir mettre une gemme sur votre ceinture.

Jambes :

- Renforts de jambes nérubiens : +75 pa ; +22 critique (que pour les travailleurs du cuir)
- Armure de jambe en écailles de glace : +75 pa ; +22 critique

Pieds :

- Assaut : +24 pa
- Pied sûr : +10 toucher ; +10 critique
- Nitro-survolteur : +24 critique (que pour les ingénieurs)
- Marcheglace : +12 toucher ; +12 critique
- Agilité excellente : +16 agilité
- Assaut supérieur : +32 pa

Armes à distance :

- Lunette à réfracteur en diamant taillé : +15 aux dégâts de l’arme
- Lunette solaire : +40 toucher
- Lunette crêve-cœur : +40 critique

Armes deux mains :

- Agilité majeure : +35 agilité
- Sauvagerie supérieure : +85 pa
- Massacre : +110 pa

Armes à une main :

-Mangouste : parfois +120 agilité
- Berseker : parfois +400pa
- Précision : +25 toucher ; +25 critique
- Toute-puissance supérieure : +50 pa
- Agilité exceptionnelle : +26 agilité
- Toute-puissance excellente : +65 pa


Les gemmes :

Bien gemmer son équipement est vraiment très important, il ne suffit pas d’avoir un stuff kikou s’il n’est pas gemmé c’est que vous n’avez rien compris. Là aussi, plusieurs types de gemmes selon vos besoin (pour up le toucher par exemple) et des gemmes accessibles selon votre porte-monnaie qui sera mis à mal soyez-en sûrs !!!
Vous les gemmes se mettent dans les châsses sur votre équipement. Il y a les gemmes brutes et les gemmes mixtes. Une gemme mixte a pour caractéristique de pouvoir être mise dans deux châsses différentes : par exemple vous pourrez mettre une gemme verte dans une châsse bleue ou jaune.

Du gemmage :
Pour votre gemmage vous pouvez faire des choix différents. Quand il y a une châsse sur votre équipement, celle-ci est accompagnée d’un bonus de sertissage. Ce bonus va s’activer si vous mettez une bonne gemme sur la châsse. Par exemple, si vous avez une châsse jaune, si vous y mettez une gemme jaune ou orange ou verte le bonus va s’activer. Par contre si vous mettez une gemme rouge dans votre châsse jaune, le bonus ne s’activera pas.
Bien souvent les bonus sont intéressants mais parfois ce n’est pas le cas, vous pouvez alors faire le choix de mettre une gemme de votre choix dans la châsse et perdre le bonus si vous n’en avez rien à faire.
Exemple : je suis capée toucher donc je n’ai pas besoin de toucher, hors le bonus de sertissage est de +4 toucher pour une châsse jaune. Je vais donc mettre une gemme rouge +20 agilité dans la châsse jaune et ainsi perdre le bonus de sertissage mais je serai gagnante à la fin.

Rappel : en spé précision je vais privilégier l’agilité à la puissance d’attaque mais si les gemmes d’agilité sont trop chères vous pouvez vous rabattre sur les gemmes avec de la puissance d’attaque si elles sont moins chères en attendant.

Gemmes rouges :

- Rubis écarlate délicat : +16 agilité
- Rubis écarlate éclatant : +32 pa
- Rubis cardinal délicat : +20 agilité
- Rubis cardinal éclatant : +40 pa

Gemmes bleues :

Aucune intéressante

Gemmes jaunes :

- Halo de l’automne rigide : +16 toucher
- Halo de l’automne lisse : +16 critique
- Ambre du roi rigide : +20 toucher
- Ambre du roi lisse : +20 critique

Gemme verte (sur châsse jaune ou bleue)

- Emeraude forestière dentelée : +8 critique ; +12 endu
- Emeraude forestière vive : +8 toucher ; +12 endu
- Œil de Zul dentelé : +10 critique ; +15 endu
- Œil de Zul vif : +10 toucher ; +15 endu

Gemme violette (sur châsse rouge ou bleue)

- Opale du crépuscule changeante : +8 agilité ; +12 endu
- Opale du crépuscule équilibrée : +16 pa ; +12 endu
- Pierre d’effroi changeante : +10 agilité ; +15 endu
- Pierre d’effroi équilibrée : +20 pa ; +15 endu

Gemme orange (sur châsse jaune ou rouge)

- Topaze monarchique luisante : +8 agilité ; +8 toucher
- Topaze monarchique mortelle : +8 agilité ; +8 critique
- Topaze monarchique pernicieuse : +16 pa ; +8 critique
- Topaze monarchique en parfait état : +16 pa ; +8 toucher
- Amétrine en parfait état : +20 pa ; +10 toucher
- Amétrine pernicieuse : +20 pa ; +10 critique
- Amétrine luisante: +10 agilité ; +10 toucher
- Amétrine mortelle: +10 agilité ; +10 critique

Les gemmes prismatiques (que l’on peut mettre sur la châsse que l’on veut, par exemple sur la boucle de ceinture)

- Larme enchantée : +6 à toutes les caractéristiques
- Larme du cauchemard : +10 à toutes les caractéristiques


Les méta-gemmes :

Kasako ? Les méta-gemmes se mettent dans des méta-châsses. Vous ne trouverez de méta-châsse que sur des casques. Pour que votre méta-gemme soit active donc que ses bonus soient pris en compte, certaines conditions sont requises. Ces conditions sont d’avoir un certain nombre de gemmes sur l’ensemble de votre équipement. Le nombre et la couleur des gemmes requises dépendent de la méta-gemme que vous avez choisie.
Exemple : vous voulez mettre comme méta-gemme le Diamant siègeterre implacable. Cette méta-gemme necessite que vous ayez une gemme rouge, une gemme bleue et une gemme jaune sur votre équipement pour être active. Si vous n’avez pas le compte, votre méta-gemme sera bien présente dans votre méta-châsse mais ses bonus ne seront pas actifs et pris en compte : en gros elle ne servira à rien !
Attention les gemmes mixtes sont prises en compte. Donc pour l’exemple précédent si vous avez sur votre équipement : une gemme rouge, une violette et une orange ça marche puisque la violette sera comptée comme une bleue et la orange comme une jaune.

La meilleure méta-gemme :

- Diamant siègeterre implacable : +21 agilité ; +3% aux dégats des critiques
(nécessite une gemme rouge, une bleue et une jaune)

Autres méta-gemmes possibles :

- Diamant siègeterre flambant : +21 critique ; +2% aux points de mana
(nécessite 2 gemmes rouges et 1 jaune)
- Diamant siègeterre vivifiant : +42 pa ; + parfois régénère points de vie quand on critique
(nécessite deux gemmes bleues et une rouge)
- Diamant flambeciel chaotique : +21 critique ; +3% aux dégats des critiques
(nécessite des gemmes bleues)
- Diamant flambeciel de rapidité : +42 pa ; +légère augmentation de la vitesse de course
(nécessite 2 gemmes jaunes et une rouge)


Dernière édition par Sydrach le Lun 7 Sep 2009 - 17:44, édité 1 fois
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Sydrach

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MessageSujet: Re: Guide du chasseur spé précision   Lun 7 Sep 2009 - 20:34

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